Stayman: so funktioniert die Konvention
Stayman ist eine Konvention: Eröffnet Ihr Partner 1SA, fragen Sie mit 2♣, ob er vier Coeur oder vier Pik hat.
So finden Sie einen Achter-Fit in Oberfarbe. Ein Vollspiel in 4♥ oder 4♠ geht dann oft besser als 3SA. Stayman gehört zu Forum D und zu fast jedem anderen System. In VosBridge spielen die Bots es auf jeder Systemkarte, außer Sie schalten es aus.
Stayman in einer Tabelle
| Reizung | Bedeutung |
|---|---|
| 1SA – 2♣ | Stayman: „Haben Sie vier Coeur oder vier Pik?“ Sie haben selbst eine Viererlänge in Oberfarbe und mindestens 8 Punkte |
| 1SA – 2♣ – 2♦ | Keine Viererlänge in Oberfarbe |
| 1SA – 2♣ – 2♥ | Vier Coeur |
| 1SA – 2♣ – 2♠ | Vier Pik, keine vier Coeur |
| Danach, mit Fit | 3 in der Farbe des Partners: 8–9 Punkte, einladend. 4 in der Farbe: 10 Punkte oder mehr, Vollspiel |
| Danach, ohne Fit | 2SA: 8–9 Punkte, einladend. 3SA: 10 Punkte oder mehr, Vollspiel |
| 2SA – 3♣ | Stayman nach einer 2SA-Eröffnung (20–21): dasselbe eine Stufe höher, schon ab etwa 4 Punkten |
Mit beiden Oberfarben antwortet der Eröffner nach der Kurzbeschreibung von Forum D 2SA. Die Bots in VosBridge reizen dann zurzeit 2♥: zuerst Coeur.
Wann reizen Sie Stayman?
- Sie haben genau vier Coeur oder vier Pik (oder beides).
- Sie haben mindestens 8 Punkte: genug für eine Einladung. Forum D nennt 9 FL, manchmal 8.
- Mit fünf oder mehr Karten in Oberfarbe reizen Sie einen Transfer, nicht Stayman.
- Ohne Viererlänge in Oberfarbe reizen Sie gleich 2SA oder 3SA.
Beispiele
Beispiel 1: ein Fit für das Vollspiel
- ♠ K B 7 4
- ♥ A 6 3
- ♦ D 9 5 2
- ♣ 8 3
Ihr Partner eröffnet 1SA. Mit 10 Punkten haben Sie zusammen mindestens 25: genug für das Vollspiel. Mit vier Pik reizen Sie 2♣. Antwortet Ihr Partner 2♠, reizen Sie 4♠. Antwortet er 2♦ oder 2♥, reizen Sie 3SA.
Beispiel 2: einladen
- ♠ D 8 6 3
- ♥ K 10 7 2
- ♦ A 5 4
- ♣ 9 6
9 Punkte und beide Oberfarben. Sie reizen 2♣. Auf 2♥ oder 2♠ heben Sie auf die Dreierstufe: eine Einladung. Mit 16 oder 17 Punkten reizt Ihr Partner das Vollspiel. Auf 2♦ reizen Sie 2SA.
Beispiel 3: zu schwach für Stayman
- ♠ B 7 5 3
- ♥ 9 8 4 2
- ♦ D 6 3
- ♣ 10 5
Beide Oberfarben, aber nur 3 Punkte. Ein Vollspiel ist nicht drin. Sie passen auf 1SA. So machen es auch die Bots: Ohne 8 Punkte reizen sie kein Stayman.
Häufige Fehler
- Stayman ohne Viererlänge in Oberfarbe reizen. Ihr Partner denkt dann, es gebe vielleicht einen Fit.
- Stayman mit zu wenigen Punkten reizen. Nach der Antwort müssen Sie noch einmal reizen; Sie brauchen also mindestens eine Einladung.
- Mit einer Fünferlänge in Oberfarbe Stayman reizen. Dafür ist der Transfer da.
- Vergessen, dass 2♣ nichts über Treff sagt. Im Turnier gibt Ihr Partner eine Sofortauskunft; in VosBridge tippen Sie zuerst auf die blaue Schaltfläche ALERT und dann auf Ihr Gebot.
Siehe auch: Jacoby-Transfer · Punkte zählen · Forum D
Üben Sie das
In VosBridge reizen die Bots Stayman mit. Tippen Sie auf ein Gebot, und Sie lesen, was es bedeutet.